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[book] ユビキタスとは何か―情報・技術・人間
「TRONプロジェクト」の提唱者でプロジェクトリーダー、そしてユビキタスの第一人者 坂村健氏著書。
データベースの外部化
インターネットの世界ではデータを手元に置かず、ネットワーク上のサーバに保存・取り出しが主流になりつつあるが、Uコードによって対象が無限に広がるとともに、手軽にそして瞬時に膨大な情報の出し入れが可能になる。
ユビキタス
ICチップとUコードによって、あらゆる作業が自動化&軽減する。
Uコード
モノや場所を識別するために割り当てられる128ビットのシリアル番号。
340,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000個あり、
一兆人の人が、年間一兆個のものに対して、一兆年にわたって割り振ることが出来る。
これで何ができるかというと、業務のオートマチック化以外に
以下のような例が考えられるのではないだろうか。(本当に実現できるかどうかは別として)
脳の補完
例:自分が興味のあるヒトやモノに対し、随時その場(リアルの世界で)でタグ付けし、後から情報を取り出す。
人間機能の補完
例:道路などにUコードを埋め込み、脳に直接風景を流し込む(視覚障碍者も普通に歩行&ウィンドウショッピングが可能になる)
人間の脳を補完するどころか人間そのものを拡張しうるドラスティックなイノベーションになる予感。
ただ、Uコードに関して技術的にはすでに実用レベルだが、特に日本は技術を導入する為の制度を整える政治力(ソーシャルイノベーション)が足りない為、標準化するにはまだまだ時間がかかるそうだ。
ユビキタスの解説に留まらず、イノベーションという言葉の真の意味(「技術革新」がイノベーションの全てではない)や、日本をイノベーションの盛んに生まれる国にするにはどうしたらよいかなどを提言するあたり、本当にユビキタス社会を実現させたいという著者の強い信念が感じられた。
データベースの外部化
インターネットの世界ではデータを手元に置かず、ネットワーク上のサーバに保存・取り出しが主流になりつつあるが、Uコードによって対象が無限に広がるとともに、手軽にそして瞬時に膨大な情報の出し入れが可能になる。
ユビキタス
ICチップとUコードによって、あらゆる作業が自動化&軽減する。
Uコード
モノや場所を識別するために割り当てられる128ビットのシリアル番号。
340,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000個あり、
一兆人の人が、年間一兆個のものに対して、一兆年にわたって割り振ることが出来る。
これで何ができるかというと、業務のオートマチック化以外に
以下のような例が考えられるのではないだろうか。(本当に実現できるかどうかは別として)
脳の補完
例:自分が興味のあるヒトやモノに対し、随時その場(リアルの世界で)でタグ付けし、後から情報を取り出す。
人間機能の補完
例:道路などにUコードを埋め込み、脳に直接風景を流し込む(視覚障碍者も普通に歩行&ウィンドウショッピングが可能になる)
人間の脳を補完するどころか人間そのものを拡張しうるドラスティックなイノベーションになる予感。
ただ、Uコードに関して技術的にはすでに実用レベルだが、特に日本は技術を導入する為の制度を整える政治力(ソーシャルイノベーション)が足りない為、標準化するにはまだまだ時間がかかるそうだ。
ユビキタスの解説に留まらず、イノベーションという言葉の真の意味(「技術革新」がイノベーションの全てではない)や、日本をイノベーションの盛んに生まれる国にするにはどうしたらよいかなどを提言するあたり、本当にユビキタス社会を実現させたいという著者の強い信念が感じられた。
ユビキタスとは何か―情報・技術・人間 (岩波新書 新赤版 1080)
- 作者: 坂村 健
- 出版社/メーカー: 岩波書店
- 発売日: 2007/07
- メディア: 新書
[book] 視覚マーケティングのススメ
株式会社 ウジパブリシティー 代表 ウジトモコ氏の著書。
特に印象に残ったのが
デザインが良くなければその製品はヒットするとは考えづらい。
また製品の売れ行き以上に、デザインの良し悪しがそのまま企業ブランドに直結することがもっとも重大な問題だろう。
企業ブランドで考えさせられるのは、Softbank。
ブラッド・ピットやキャメロン・ディアスを起用することによりクラスを高め、同時に白戸家シリーズでタイプを広げる戦略がうまく噛み合って相乗効果をもたらしている。
逆にdocomoは昔からクラスは高くdocomoを持つことが一種のステイタスだったが、今やそのクラスが逆に古臭いというイメージを持たれ、何をやってもダサい(言い過ぎだけど)と個人的に感じる。
そういう私も未だにdocomoユーザーだが・・・。
急に企画自体がしょぼく感じられ売れるのか不安になってきたり、ああしたいこうしたいと欲が出てきてデザイン修正連発など迷走するといったケースが多いように感じる。
机上の空論とまではいかないけど、デザイン無しに完成イメージを明確に持ったり、メンバーとの共有意識を持つことは難しい。
企画を立てたらすぐデザインである程度形が見えるようにして、そこから詰めていった方が効果的だろう。
他には、引くデザインと掴むデザインの使い分けについても述べていたが、
情報洪水の今、いくら押しても引いても スルーされるのがほとんどなのではないか。
実際、自分も 例えばバナーなんてほとんど見ないし、見たとしても5分後には見た事さえ忘れている。
もはや受動の限界であって今後はより一層、能動によるアプローチが重要になってくる。
ただ、能動は敷居が高くなるというか、ユーザーとの間に壁を作りがちなのでそのあたりは配慮が必要。
特に印象に残ったのが
デザインとは資産であり、消耗品ではないwebに限らずプロダクトでも言えることだが、すばらしい性能を持っていたとしても
デザインが良くなければその製品はヒットするとは考えづらい。
また製品の売れ行き以上に、デザインの良し悪しがそのまま企業ブランドに直結することがもっとも重大な問題だろう。
企業ブランドで考えさせられるのは、Softbank。
ブラッド・ピットやキャメロン・ディアスを起用することによりクラスを高め、同時に白戸家シリーズでタイプを広げる戦略がうまく噛み合って相乗効果をもたらしている。
逆にdocomoは昔からクラスは高くdocomoを持つことが一種のステイタスだったが、今やそのクラスが逆に古臭いというイメージを持たれ、何をやってもダサい(言い過ぎだけど)と個人的に感じる。
そういう私も未だにdocomoユーザーだが・・・。
デザインは先に決めてしまおう確かに練りに練った企画でもそれにデザインを当ててみると、
急に企画自体がしょぼく感じられ売れるのか不安になってきたり、ああしたいこうしたいと欲が出てきてデザイン修正連発など迷走するといったケースが多いように感じる。
机上の空論とまではいかないけど、デザイン無しに完成イメージを明確に持ったり、メンバーとの共有意識を持つことは難しい。
企画を立てたらすぐデザインである程度形が見えるようにして、そこから詰めていった方が効果的だろう。
他には、引くデザインと掴むデザインの使い分けについても述べていたが、
情報洪水の今、いくら押しても引いても スルーされるのがほとんどなのではないか。
実際、自分も 例えばバナーなんてほとんど見ないし、見たとしても5分後には見た事さえ忘れている。
もはや受動の限界であって今後はより一層、能動によるアプローチが重要になってくる。
ただ、能動は敷居が高くなるというか、ユーザーとの間に壁を作りがちなのでそのあたりは配慮が必要。
- memo
- クラス(階層)とタイプ(好み)を意識する事が重要で、デザインを依頼する時も引き受ける時もそこは明確にしておく。
- 使い勝手は意識されるものではない。何も考えずに操作できる事が使い勝手の良いサイト(インターフェース)。逆に使いづらければそこに意識が集中する。
- リニューアルする時はサイト(デザイン)の良い点、悪い点をしっかり把握しておくこと。作り手の一方的な基準で取捨を決めてはいけない。
[book] Webサイトプランニングブック
Web Innovatorを運営する村上知紀氏の著書。
プロジェクトリーダーにとっては常識というか、おそらく大半の方が無意識に行っていることを、
実に理論的に分析・解説している。
自分の現状の立場では、そこまで考える必要のある業務範囲にはないのですが、
普段気をつけなければならないこと、考えておくことなど、なるほど!と思う部分もあった。
「プロジェクト成功の10か条」 なるものがあり、具体的には、
全て的を得ているが、特に 1 と 8 については最近の業務上で強く感じることがあった。
1. 企画を立てる際、デザイナーやシステムエンジニアたちそれぞれの視点があり、それらを聞き入れることは重要。
一番危険なのは、プロデューサー(企画)側と技術側の温度差。プロジェクトの可否はこの温度差の大きさに比例するように思う。
8. モックアップの有無がクライアントとの意思伝達に重大な影響を及ぼす。
モックアップ作りにはかなり時間を要するが、それと引き換えに得るものは大きい。
プロジェクトリーダーにとっては常識というか、おそらく大半の方が無意識に行っていることを、
実に理論的に分析・解説している。
自分の現状の立場では、そこまで考える必要のある業務範囲にはないのですが、
普段気をつけなければならないこと、考えておくことなど、なるほど!と思う部分もあった。
「プロジェクト成功の10か条」 なるものがあり、具体的には、
- プランニングと実装を分離させないこと
- とりあえずやってみる感覚を持つこと
- 考える順番を大事にすること
- 未来にあたりをつけること
- 型を持ったうえで着くずすこと
- 専門家をうまく巻き込むこと
- リードと管理のバランスをとること
- 具体物でコミュニケーションすること
- 外部のパートナーと同じだけコミットすること
- つねにユーザーの存在を感じていること
全て的を得ているが、特に 1 と 8 については最近の業務上で強く感じることがあった。
1. 企画を立てる際、デザイナーやシステムエンジニアたちそれぞれの視点があり、それらを聞き入れることは重要。
一番危険なのは、プロデューサー(企画)側と技術側の温度差。プロジェクトの可否はこの温度差の大きさに比例するように思う。
8. モックアップの有無がクライアントとの意思伝達に重大な影響を及ぼす。
モックアップ作りにはかなり時間を要するが、それと引き換えに得るものは大きい。
- memo
- 「ケーキ」フレームワーク
- 気付 = キヅキ
- 動機 = ドウキ
- 想起 = ソウキ
- 発見 = ハッケン
- 体験 = タイケン
- 記録 = キロク
- 共有 = キョウユウ
- 貢献 = コウケン
- 「ケーキ」フレームワーク
Webサイトプランニングブック (WSe Books # 6) (WSe Books # 6)
- 作者: 村上 知紀
- 出版社/メーカー: 技術評論社
- 発売日: 2008/03/01
- メディア: 単行本(ソフトカバー)